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FORMACIÓN PARA EL EMPLEO

EL JUEGO EN LAS BIBLIOTECAS. RECURSOS PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS LÚDICOS

  • On-line
  • 50
  • 30.00
  • 19-09-2022
  • 24-10-2022
22-03-2022 al 15-06-2022

DESTINATARIOS: Personal de la Administración Local de Aragón encargado de estas tareas.

PROGRAMA:

MÓDULO 1: CONTEXTUALIZACIÓN DE LOS PROYECTOS LÚDICOS EN EL ENTORNO ACTUAL OBJETIVOS 1. Abordar la importancia del juego como herramienta para la consecución de objetivos socioculturales. 2. Entender las ventajas de la proactividad como competencia necesaria para el desarrollo de actividades lúdicas en un entorno bibliotecario. 3. Conocer los resultados conseguidos a través de actividades socioculturales como herramientas para el logro de objetivos propuestos en los proyectos en un entorno bibliotecario CONTENIDOS 1. LA IMPORTANCIA DE LO LÚDICO EN LA SOCIEDAD ACTUAL 2. LA PROACTIVIDAD 2.1. AMP: ACTITUD MENTAL POSITIVA 2.2. TÉCNICAS PARA AUMENTAR LA PROACTIVIDAD 2.2.1. VISUALIZA EN POSITIVO. EFECTO PIGMALIÓN 2.2.2. PERCEPCIÓN DE CONTROL 3. LA BIBLIOTECA COMO AGENTE DE DINAMIZACIÓN SOCIO-PATRIMONIAL 4. UTILIDAD Y RESULTADO DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS. LA CAPACIDAD DINAMIZADORA DEL JUEGO

MÓDULO 2: ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN Y DIAGNÓSTICO PARA LA CREACIÓN DE UN PROYECTO LÚDICO OBJETIVOS 1. Conocer los procesos necesarios para una correcta planificación y organización de las actividades lúdicas que se van a implementar. 2. Entender la importancia del diagnóstico de las necesidades de la comunidad para conformar la oferta de las actividades lúdicas. 3. Conocer la necesidad de la optimización de recursos en la planificación, programación y organización de actividades lúdicas. 4. Afianzar la conveniencia de la transversalidad y su utilidad en los objetivos de las actividades lúdicas. CONTENIDOS UD.1. PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 1. LA IMPORTANCIA DE LA PLANIFICACIÓN EN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 2. ANÁLISIS DE SITUACIÓN Y VALORACIÓN DE NECESIDADES EN LA COMUNIDAD EL JUEGO EN LAS BIBLIOTECAS. RECURSOS PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS LÚDICOS. Propuesta formativa para la Federación Aragonesa de Municipios, Comarcas y Provincias. Plan 2022 www.avancc-e.com 4 3. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOPILADA DURANTE LA RECOPILACIÓN DE NECESIDADES 4. PERFILES DE LAS PERSONAS PARTICIPANTES EN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 4.1. CONCLUSIONES UD.2. PROGRAMACIÓN Y EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y EVALUACIÓN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 2. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO DE LÚDICO 3. DEFINICIÓN Y REDACCIÓN DE OBJETIVOS 4. CREATIVIDAD, EFICACIA Y EFICIENCIA EN LOS PROYECTOS LÚDICOS 5. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS 6. OPTIMIZACIÓN DE RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES LÚDICAS 7. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS 8. TEMÁTICAS DE TRABAJO EN LOS PROYECTOS LÚDICOS 8.1. ACTIVIDAD PRÁCTICA

MÓDULO 3: ACTIVIDADES Y RECURSOS LÚDICOS PARA EL PROYECTO LÚDICO OBJETIVOS 1. Aprender la tipología de juegos para que se puedan adaptar a los objetivos de la actividad lúdica 2. Conocer la importancia de los cuentos en relación con proceso de aprendizaje para que puedan conformar un banco para actividades en el espacio bibliotecario. 3. Aprender cómo elaborar el contenido y la estructura de los juegos para diseñar actividades lúdicas adaptadas a las necesidades de la población diana. 4. Conformar diferentes alternativas en el diseño de actividades lúdicas para el fomento del desarrollo de otras competencias enfocadas al trabajo manual y a la experimentación científica. 5. Ampliar el conocimiento en herramientas de gamificación y cómo estas pueden ser de utilidad en la programación de actividades lúdicas. CONTENIDOS 1. TIPOLOGÍA DE JUEGOS. JUEGOS DE GRAN FORMATO, JUEGOS TRADICIONALES Y JUEGOS DE MESA 1.1. JUEGOS DE GRAN FORMATO. VERSATILIDAD Y POTENCIAL 1.2. JUEGOS TRADICIONALES Y SU ADAPTACIÓN EN ACTIVIDADES 1.3. JUEGOS DE MESA Y SU ADAPTACIÓN EN FUNCIÓN DE LOS OBJETIVOS MARCADOS 2. ELABORACIÓN DE CONTENIDOS Y ESTRUCTURA DEL JUEGO PARA LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 3. LAS MANUALIDADES EN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 4. LOS EXPERIMENTOS EN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS 5. LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA COMBINATORIA DE LO LÚDICO Y LO TECNOLÓGICO Propuesta formativa para la Federación Aragonesa de Municipios, Comarcas y Provincias. Plan 2022 www.avancc-e.com 5

MÓDULO 4: RECURSOS PARA LA CREACIÓN DEL PROYECTO LÚDICO OBJETIVOS 1. Aprender la tipología de juegos para que se puedan adaptar a los objetivos de la actividad lúdica 2. Conocer la importancia de los cuentos en relación con proceso de aprendizaje para que puedan conformar un banco para actividades en el espacio bibliotecario. 3. Aprender cómo elaborar el contenido y la estructura de los juegos para diseñar actividades lúdicas adaptadas a las necesidades de la población diana. 4. Conformar diferentes alternativas en el diseño de actividades lúdicas para el fomento del desarrollo de otras competencias enfocadas al trabajo manual y a la experimentación científica. 5. Ampliar el conocimiento en herramientas de gamificación y cómo estas pueden ser de utilidad en la programación de actividades lúdicas. CONTENIDOS 1. IMPORTANCIA DEL ESPACIO FÍSICO DE LA BIBLIOTECA Y SUS ELEMENTOS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO LÚDICO 2. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS 2.1. TÉCNICA Nº1: PARA PRODUCIR IDEAS, BRAINSTORMING 2.2. TÉCNICA Nº2: VISIÓN DE OTRAS PERSONAS 2.3. TÉCNICA Nº3: PREGUNTAS 2.4. TÉCNICA Nº4: TÉCNICAS ASOCIATIVAS 2.5. TÉCNICA Nº5: TÉCNICAS DE CAMBIO DE PERSPECTIVA MÓDULO 5: APLICACIÓN PRÁCTICA OBJETIVOS 1. Abordar la aplicabilidad de lo visto en módulos anteriores a través del estudio y consulta de proyectos lúdicos reales puestos en marcha por distintas entidades y para diferentes colectivos objetivo. CONTENIDOS 1. INTRODUCCIÓN 2. PROYECTOS DESTACADOS

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